warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/testshop/data/www/testshop.ru/includes/menu.inc on line 743.

Игра в жизнь или жизнь в игре

Эпоха глобальных трансформаций породила феномен ролевых игр, своеобразного домашнего театра.

Начало их теряется во тьме древнейших мистерий, игравшихся всерьез; рацио поставило дело на широкую и социально приемлемую базу.

Молодые люди, как правило, с высоким интеллектом, собираются небольшой компанией и, выбрав фантазийный мир и игровую систему, проводят время в параллельной, воображаемой реальности, обитая в ней в виде игровых персонажей, порой весьма далеких от их теперешней телесной формы.

Если кто играл в компьютерные игры и представляет себе виртуальную реальность хотя бы по телевизионным передачам, то ему нетрудно провести параллель. Но тут есть заметное отличие: настольные ролевые игры (где кубики с разным числом граней суть генератор случайных чисел) ведутся не с машиной, а с другими людьми, чье поведение гораздо сложнее и потому намного интересней.

Процедура игры выглядит примерно так. У игроков имеется «щит» - банк, куда заносятся параметры персонажа. В одной из 14-ти наиболее известных игровых систем (таких может быть очень много) — АДД — их семь основных1: сила, ловкость, конституция (выносливость), интеллект, мудрость, харизма (обаяние) и внешняя красота и то, чем он располагает в данную минуту (его вещи, знания, навыки). В зависимости от типа персонажа и особенностей этого мифологического мира и данного приключения (модуля) эти параметры дают ему (то есть вам в его лице) различные возможности. Играя в модуль («приключаясь», как это говорится), вы, совершая действие, связанное с трудом или риском (перепрыгнуть яму, например, или влезть на стенку), кидаете «чек» (кубик, на котором выпадает разное число). Если выпавшее значение меньше вашего параметра, то действие совершено. Больше — вам оно не удалось (вы, например, свалились со стенки).

Это самое примитивное понятие об игротехнике, которая гораздо сложнее и разветвленнее, учитывает разнообразнейшие ситуации. Существует много критики по этому поводу. Хотя, в отличие от обыкновенной рулетки или карт, здесь игра идет не на деньги, а на чистый интерес. Но прежде чем отрицать явление, нужно понять его природу и то, что послужило причиной его появления. Игра всегда была моделью жизни и формой обучения.

Дети джунглей с младенчества строят луки, лепят горшки, лодки, сначала маленькие, пробные, потом, вступив во взрослую жизнь, — настоящие. У них нет времени на праздные занятия: мальчики готовят себя под мужчин, девочки — под женщин своего племени. Их сказки, ритуалы и мифы обязательны для их сообщества.

Эпоха единого информационного пространства смешала все традиции между собой. Очень быстро (и хотя бы поверхностно) необходимо освоить культурный багаж всех народов, обычаи и установки разных времен и наций.

Молодежь инстинктивно, но очень остро ощущает этот факт. Англичане посвящаются в буддизм, японцы — в православие, арабы — в американский шаманизм и так далее. Игровые системы, построенные на мифологическом багаже самых разных народов (есть игры по европейским, арабским, японским и т.д. сказкам), позволяют временно ощутить себя человеком другой культуры, другой эпохи, почувствовать — значит понять.

Но эзотерически под этим лежит еше один, более глубокий, пласт.

История человечества полна ошибок, войн, бедствий, и весь этот груз бестолкового насилия тянется за каждым из нас. Для того, чтобы искупить все это «по полной программе» пришлось бы воплощаться и воплощаться. Видимо, игра — это какой-то дополнительный выход, еще одна площадка, еще одна реальность, дабы изменить свое «Я», улучшить карму. Нередко люди, играющие в ролевые игры, тяготеют к тем временам и таким персонажам, которые помогли бы им отработать свои прошлые заблуждения.

Бывшие колонизаторы играют в дикарей, инквизиторы—в волшебников, материалисты — в священников. При этом — все живут нормальной современной жизнью в остальное время.

Часто говорят об издержках: человек может начать путать виртуальную реальность с настоящей, сон с явью, у него может начаться раздвоение личности и т.д. Конечно, риск отрицать нельзя. Если у кого-нибудь есть предрасположенность к такого рода расстройствам ума, то она может выявиться в игре. Но она может выявиться и в обыкновенной жизни при любом стрессе; таковые изобилуют в нашу эпоху. А игра способна снять длительную фрустрацию и, тем самым, стать своего рода профилактикой.

В конце концов, это никому не навязывается. Любой может отойти от игры, если ему стало скучно (то есть он «вырос», решил свои внутренние проблемы). Но явление, ставшее повальным увлечением современной молодежи, нельзя полностью отрицать.

 

Примечание
Идентификация
  

или

Я войду, используя: